silhouette triangulation
This commit is contained in:
parent
e053b9646f
commit
11ee5c9828
125
main.cpp
125
main.cpp
@ -433,6 +433,7 @@ void render_quad(SDL_Renderer * renderer,
|
||||
|
||||
assert(SDL_SetRenderDrawColorFloat(renderer, 1, 0, 0, 1));
|
||||
|
||||
/*
|
||||
vec3 origin = (position[quadrilateral->a.position] +
|
||||
position[quadrilateral->b.position] +
|
||||
position[quadrilateral->c.position] +
|
||||
@ -441,6 +442,57 @@ void render_quad(SDL_Renderer * renderer,
|
||||
vec3 origin_t = transform_vertex(origin, scale);
|
||||
vec3 origin_n_t = transform_vertex(origin + n, scale);
|
||||
render_line_vtx(renderer, origin_t, origin_n_t);
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct edge {
|
||||
int a;
|
||||
int b;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct tri {
|
||||
int a;
|
||||
int b;
|
||||
int c;
|
||||
};
|
||||
|
||||
void render_tri(SDL_Renderer * renderer,
|
||||
const vec3 * position,
|
||||
const vec3 color,
|
||||
struct tri tri
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
assert(SDL_SetRenderDrawColorFloat(renderer, color.x, color.y, color.z, 1));
|
||||
|
||||
vec3 ap = position[tri.a];
|
||||
vec3 bp = position[tri.b];
|
||||
vec3 cp = position[tri.c];
|
||||
|
||||
float scale = 0.5f;
|
||||
vec3 a = transform_vertex(ap, scale);
|
||||
vec3 b = transform_vertex(bp, scale);
|
||||
vec3 c = transform_vertex(cp, scale);
|
||||
|
||||
render_line_vtx(renderer, a, b);
|
||||
render_line_vtx(renderer, b, c);
|
||||
render_line_vtx(renderer, c, a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct tri generate_tri(struct edge * silhouette,
|
||||
int * order,
|
||||
int o0,
|
||||
int o1)
|
||||
{
|
||||
struct tri tri;
|
||||
tri.a = silhouette[order[o0]].a;
|
||||
tri.b = silhouette[order[o0]].b;
|
||||
if (silhouette[order[o0]].a == silhouette[order[o1]].a ||
|
||||
silhouette[order[o0]].b == silhouette[order[o1]].a) {
|
||||
tri.c = silhouette[order[o1]].b;
|
||||
} else {
|
||||
tri.c = silhouette[order[o1]].a;
|
||||
}
|
||||
return tri;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render_silhouette(SDL_Renderer * renderer,
|
||||
@ -450,20 +502,85 @@ void render_silhouette(SDL_Renderer * renderer,
|
||||
{
|
||||
assert(SDL_SetRenderDrawColorFloat(renderer, 1, 0.5, 0, 1));
|
||||
|
||||
struct edge silhouette[6];
|
||||
int ix = 0;
|
||||
|
||||
for (int a = 0; a < edge_stride; a++) {
|
||||
for (int b = 0; b < edge_stride; b++) {
|
||||
uint8_t coloring = edge_coloring[a * edge_stride + b];
|
||||
if (coloring == 0b11) {
|
||||
vec3 ap = position[a];
|
||||
vec3 bp = position[b];
|
||||
silhouette[ix++] = {a, b};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
assert(ix == 6);
|
||||
|
||||
int order[6];
|
||||
order[0] = 0;
|
||||
int order_ix = 1;
|
||||
int vtx = silhouette[0].b;
|
||||
|
||||
// calculate edge ordering
|
||||
while (order_ix < 6) {
|
||||
for (int i = 1; i < 6; i++) {
|
||||
if (i == order[order_ix - 1])
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
if (silhouette[i].a == vtx) {
|
||||
vtx = silhouette[i].b;
|
||||
order[order_ix++] = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (silhouette[i].b == vtx) {
|
||||
vtx = silhouette[i].a;
|
||||
order[order_ix++] = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
assert(order_ix == 6);
|
||||
|
||||
const vec3 colors[] = {
|
||||
{1, 0, 0}, // red
|
||||
{1, 0.5, 0}, // orange
|
||||
{1, 1, 0}, // yellow
|
||||
{0, 1, 0}, // green
|
||||
{0, 1, 1}, // cyan
|
||||
{0.5, 0, 1}, // purple
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
for (int i = 0; i < 6; i++) {
|
||||
assert(SDL_SetRenderDrawColorFloat(renderer, colors[i].x, colors[i].y, colors[i].z, 1));
|
||||
|
||||
vec3 ap = position[silhouette[order[i]].a];
|
||||
vec3 bp = position[silhouette[order[i]].b];
|
||||
|
||||
float scale = 0.5f;
|
||||
vec3 av = transform_vertex(ap, scale);
|
||||
vec3 bv = transform_vertex(bp, scale);
|
||||
render_line_vtx(renderer, av, bv);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// render triangulation
|
||||
/*
|
||||
{0.a, 0.b}, {1.a, 1.b}, {0._, 1._}
|
||||
{2.a, 2.b}, {3.a, 3.b}, {2._, 3._}
|
||||
{4.a, 4.b}, {5.a, 5.b}, {4._, 5._}
|
||||
{0._, 1._}, {2._, 3._}, {4._, 5._}
|
||||
*/
|
||||
struct tri q = generate_tri(silhouette, order, 0, 1);
|
||||
struct tri r = generate_tri(silhouette, order, 2, 3);
|
||||
struct tri s = generate_tri(silhouette, order, 4, 5);
|
||||
struct tri t = {q.c, r.c, s.c};
|
||||
|
||||
render_tri(renderer, position, colors[1], q);
|
||||
render_tri(renderer, position, colors[2], r);
|
||||
render_tri(renderer, position, colors[3], s);
|
||||
render_tri(renderer, position, colors[0], t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void render_cube(SDL_Renderer * renderer, const vec3 light_vec)
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user