matrix_cubesphere: rearrange vap_out/ib_rs_instructions

This commit is contained in:
Zack Buhman 2025-11-04 12:20:08 -06:00
parent a335a221a4
commit ae38604ba3

View File

@ -51,10 +51,21 @@ struct shaders {
void _3d_clear(struct shaders& shaders) void _3d_clear(struct shaders& shaders)
{ {
ib_zbuffer(ZBUFFER_RELOC_INDEX, 7); // always
ib_rs_instructions(0); ib_rs_instructions(0);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// VAP OUT
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_0
, VAP_OUT_VTX_FMT_0__VTX_POS_PRESENT(1));
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_1
, 0x0);
//
ib_zbuffer(ZBUFFER_RELOC_INDEX, 7); // always
ib_texture__0(); ib_texture__0();
ib_vap_stream_cntl__2(); ib_vap_stream_cntl__2();
@ -100,11 +111,6 @@ void _3d_clear(struct shaders& shaders)
, VAP_VTX_SIZE__DWORDS_PER_VTX(2) , VAP_VTX_SIZE__DWORDS_PER_VTX(2)
); );
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_0
, VAP_OUT_VTX_FMT_0__VTX_POS_PRESENT(1));
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_1
, 0x0);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// GA POINT SIZE // GA POINT SIZE
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
@ -225,10 +231,24 @@ void _3d_cube_inner(mat4x4 trans,
void _3d_cube(struct shaders& shaders, void _3d_cube(struct shaders& shaders,
float theta) float theta)
{ {
ib_zbuffer(ZBUFFER_RELOC_INDEX, 1); // less
ib_rs_instructions(4); ib_rs_instructions(4);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// VAP OUT
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_0
, VAP_OUT_VTX_FMT_0__VTX_POS_PRESENT(1));
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_1
, VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_0_COMP_CNT(4)
| VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_1_COMP_CNT(4)
| VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_2_COMP_CNT(4)
| VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_3_COMP_CNT(4));
//
ib_zbuffer(ZBUFFER_RELOC_INDEX, 1); // less
ib_texture__1(TEXTURE_RELOC_INDEX); ib_texture__1(TEXTURE_RELOC_INDEX);
ib_vap_stream_cntl__323(); ib_vap_stream_cntl__323();
@ -282,18 +302,6 @@ void _3d_cube(struct shaders& shaders,
, VAP_VF_MIN_VTX_INDX__MIN_INDX(0) , VAP_VF_MIN_VTX_INDX__MIN_INDX(0)
); );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// VAP OUT
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_0
, VAP_OUT_VTX_FMT_0__VTX_POS_PRESENT(1));
T0V(VAP_OUT_VTX_FMT_1
, VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_0_COMP_CNT(4)
| VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_1_COMP_CNT(4)
| VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_2_COMP_CNT(4)
| VAP_OUT_VTX_FMT_1__TEX_3_COMP_CNT(4));
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// matrix // matrix
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////