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cc5b84c13e
201
src/shadertoy.c
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201
src/shadertoy.c
Normal file
@ -0,0 +1,201 @@
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#include <fcntl.h>
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#include <string.h>
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#include <errno.h>
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#include <unistd.h>
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#include <stdio.h>
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#include <stdlib.h>
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#include <time.h>
|
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#include <math.h>
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#include <GLFW/glfw3.h>
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#include <GLES2/gl2.h>
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static void * read_file(const char * filename)
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{
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int fd = open(filename, O_RDONLY);
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if (fd == -1) {
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fprintf(stderr, "open(%s): %s\n", filename, strerror(errno));
|
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return NULL;
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|
}
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||||||
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off_t size = lseek(fd, 0, SEEK_END);
|
||||||
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if (size == (off_t)-1) {
|
||||||
|
fprintf(stderr, "lseek(%s, SEEK_END): %s\n", filename, strerror(errno));
|
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|
return NULL;
|
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|
}
|
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||||||
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off_t start = lseek(fd, 0, SEEK_SET);
|
||||||
|
if (start == (off_t)-1) {
|
||||||
|
fprintf(stderr, "lseek(%s, SEEK_SET): %s\n", filename, strerror(errno));
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
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void * buf = malloc(size+1);
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ssize_t read_size = read(fd, buf, size);
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|
if (read_size == -1) {
|
||||||
|
fprintf(stderr, "read(%s): %s\n", filename, strerror(errno));
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
}
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||||||
|
((char*)buf)[read_size] = 0;
|
||||||
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return buf;
|
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|
}
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||||||
|
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
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|
{
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|
glViewport(0, 0, width, height);
|
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|
}
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unsigned int compile_shaders()
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{
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void * vertexShaderSource = read_file("src/shadertoy.vp.glsl");
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unsigned int vertexShader;
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vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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|
glShaderSource(vertexShader, 1, (const char **)&vertexShaderSource, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(vertexShader);
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|
{
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|
int success;
|
||||||
|
char infoLog[512];
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success) {
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
|
||||||
|
printf("vertex shader compile failed:\n%s\n", infoLog);
|
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|
}
|
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|
}
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|
free(vertexShaderSource);
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|
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|
void * fragmentShaderSource = read_file("src/shadertoy.fp.glsl");
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|
unsigned int fragmentShader;
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|
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
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|
glShaderSource(fragmentShader, 1, (const char **)&fragmentShaderSource, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(fragmentShader);
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
char infoLog[512];
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success) {
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
|
||||||
|
printf("fragment shader compile failed:\n%s\n", infoLog);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
free(fragmentShaderSource);
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned int shaderProgram;
|
||||||
|
shaderProgram = glCreateProgram();
|
||||||
|
|
||||||
|
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
|
||||||
|
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
|
||||||
|
glLinkProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
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|
{
|
||||||
|
int success;
|
||||||
|
char infoLog[512];
|
||||||
|
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
|
||||||
|
if(!success) {
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
|
||||||
|
printf("program link failed:\n%s\n", infoLog);
|
||||||
|
}
|
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|
}
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|
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||||||
|
glDeleteShader(vertexShader);
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||||||
|
glDeleteShader(fragmentShader);
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||||||
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||||||
|
return shaderProgram;
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|
}
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|
static int make_buffer(unsigned int target,
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|
const void * data,
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||||||
|
size_t size)
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|
{
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|
unsigned int buffer;
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &buffer);
|
||||||
|
glBindBuffer(target, buffer);
|
||||||
|
glBufferData(target, size, data, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
return buffer;
|
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|
}
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|
|
||||||
|
static const float vertex_buffer_data[] = {
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|
// position
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 0.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 0.0f,
|
||||||
|
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 0.0f,
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 0.0f
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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|
struct location {
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struct {
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|
unsigned int position;
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} attrib;
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};
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int main()
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{
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|
glfwInitHint(GLFW_PLATFORM, GLFW_PLATFORM_X11);
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||||||
|
glfwInit();
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1);
|
||||||
|
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GLFW_TRUE);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1200, 1200, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
|
||||||
|
if (window == NULL) {
|
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|
const char* description;
|
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|
glfwGetError(&description);
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||||||
|
printf("Failed to create GLFW window: %s\n", description);
|
||||||
|
glfwTerminate();
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||||
|
|
||||||
|
glViewport(0, 0, 1200, 1200);
|
||||||
|
//glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned int vertex_buffer = make_buffer(GL_ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
vertex_buffer_data,
|
||||||
|
(sizeof (vertex_buffer_data)));
|
||||||
|
|
||||||
|
printf("compile start\n");
|
||||||
|
unsigned int shaderProgram = compile_shaders();
|
||||||
|
printf("compile end\n");
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|
struct location location;
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||||||
|
location.attrib.position = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
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|
printf("attributes:\n position %u\n",
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|
location.attrib.position);
|
||||||
|
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||||||
|
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
|
||||||
|
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
|
||||||
|
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
//glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
|
||||||
|
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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||||||
|
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||||||
|
//
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||||||
|
// render
|
||||||
|
//
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||||||
|
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(location.attrib.position,
|
||||||
|
3,
|
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|
GL_FLOAT,
|
||||||
|
GL_FALSE,
|
||||||
|
(sizeof (float)) * 3,
|
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|
(void*)0
|
||||||
|
);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(location.attrib.position);
|
||||||
|
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
}
|
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|
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|
glfwTerminate();
|
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|
|
||||||
|
return 0;
|
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|
}
|
||||||
8
src/shadertoy.fp.glsl
Normal file
8
src/shadertoy.fp.glsl
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
#version 120
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec3 pos_out;
|
||||||
|
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||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(pos_out, 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
11
src/shadertoy.vp.glsl
Normal file
11
src/shadertoy.vp.glsl
Normal file
@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
#version 120
|
||||||
|
|
||||||
|
attribute vec3 position;
|
||||||
|
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||||||
|
varying vec3 pos_out;
|
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||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
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||||||
|
gl_Position = vec4(position, 1);
|
||||||
|
pos_out = vec3(position);
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -134,7 +134,8 @@ struct location {
|
|||||||
} attrib;
|
} attrib;
|
||||||
struct {
|
struct {
|
||||||
unsigned int texture1;
|
unsigned int texture1;
|
||||||
unsigned int theta;
|
unsigned int theta1;
|
||||||
|
unsigned int theta2;
|
||||||
} uniform;
|
} uniform;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@ -187,26 +188,6 @@ const face faces[] = {
|
|||||||
{5,1}, {1,4}, {2,2},
|
{5,1}, {1,4}, {2,2},
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
static inline vec3 rotate(vec3 vertex, float theta)
|
|
||||||
{
|
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float x = vertex.x;
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float y = vertex.y;
|
|
||||||
float z = vertex.z;
|
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float t;
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|
||||||
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||||||
t = y * cosf(theta) - z * sinf(theta);
|
|
||||||
z = y * sinf(theta) + z * cosf(theta);
|
|
||||||
y = t;
|
|
||||||
|
|
||||||
float theta2 = 3.14 * sinf(theta / 2);
|
|
||||||
|
|
||||||
t = x * cosf(theta2) - z * sinf(theta2);
|
|
||||||
z = x * sinf(theta2) + z * cosf(theta2);
|
|
||||||
x = t;
|
|
||||||
|
|
||||||
return (vec3){x, y, z};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int main()
|
int main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glfwInitHint(GLFW_PLATFORM, GLFW_PLATFORM_X11);
|
glfwInitHint(GLFW_PLATFORM, GLFW_PLATFORM_X11);
|
||||||
@ -265,10 +246,12 @@ int main()
|
|||||||
location.attrib.texture);
|
location.attrib.texture);
|
||||||
|
|
||||||
location.uniform.texture1 = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1");
|
location.uniform.texture1 = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1");
|
||||||
location.uniform.theta = glGetUniformLocation(shaderProgram, "theta");
|
location.uniform.theta1 = glGetUniformLocation(shaderProgram, "theta1");
|
||||||
printf("uniforms:\n texture %u\n theta %u\n",
|
location.uniform.theta2 = glGetUniformLocation(shaderProgram, "theta2");
|
||||||
|
printf("uniforms:\n texture %u\n theta1 %u\n theta2 %u\n",
|
||||||
location.uniform.texture1,
|
location.uniform.texture1,
|
||||||
location.uniform.theta);
|
location.uniform.theta1,
|
||||||
|
location.uniform.theta2);
|
||||||
|
|
||||||
unsigned int texture1;
|
unsigned int texture1;
|
||||||
glGenTextures(1, &texture1);
|
glGenTextures(1, &texture1);
|
||||||
@ -290,7 +273,7 @@ int main()
|
|||||||
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
|
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
|
||||||
|
|
||||||
glClearDepthf(-1000.0f);
|
glClearDepthf(-1000.0f);
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
glDepthFunc(GL_GREATER);
|
glDepthFunc(GL_GREATER);
|
||||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||||
|
|
||||||
@ -318,7 +301,8 @@ int main()
|
|||||||
glEnableVertexAttribArray(location.attrib.position);
|
glEnableVertexAttribArray(location.attrib.position);
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(location.attrib.texture);
|
glEnableVertexAttribArray(location.attrib.texture);
|
||||||
|
|
||||||
glUniform1f(location.uniform.theta, theta);
|
glUniform1f(location.uniform.theta1, theta);
|
||||||
|
glUniform1f(location.uniform.theta2, 3.14 * sin(theta / 2));
|
||||||
theta += 0.005f;
|
theta += 0.005f;
|
||||||
|
|
||||||
glUniform1i(location.uniform.texture1, 0);
|
glUniform1i(location.uniform.texture1, 0);
|
||||||
|
|||||||
@ -3,23 +3,28 @@
|
|||||||
attribute vec3 pos;
|
attribute vec3 pos;
|
||||||
attribute vec2 tex;
|
attribute vec2 tex;
|
||||||
|
|
||||||
uniform float theta;
|
uniform float theta1;
|
||||||
|
uniform float theta2;
|
||||||
|
|
||||||
vec3 rotate(vec3 v)
|
vec3 rotate(vec3 v)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float x = v.x;
|
float ct1 = cos(theta1);
|
||||||
float y = v.y;
|
float st1 = sin(theta1);
|
||||||
float z = v.z;
|
|
||||||
|
|
||||||
float x1 = x;
|
float ct2 = cos(theta2);
|
||||||
float y1 = y * cos(theta) - z * sin(theta);
|
float st2 = sin(theta2);
|
||||||
float z1 = y * sin(theta) + z * cos(theta);
|
|
||||||
|
|
||||||
float theta2 = 3.14 * sin(theta / 2);
|
float x0 = v.x;
|
||||||
|
float y0 = v.y;
|
||||||
|
float z0 = v.z;
|
||||||
|
|
||||||
float x2 = x1 * cos(theta2) - z1 * sin(theta2);
|
float x1 = x0;
|
||||||
|
float y1 = y0 * ct1 - z0 * st1;
|
||||||
|
float z1 = y0 * st1 + z0 * ct1;
|
||||||
|
|
||||||
|
float x2 = x1 * ct2 - z1 * st2;
|
||||||
float y2 = y1;
|
float y2 = y1;
|
||||||
float z2 = x1 * sin(theta2) + z1 * cos(theta2);
|
float z2 = x1 * st2 + z1 * ct2;
|
||||||
|
|
||||||
return vec3(x2 * 0.2,
|
return vec3(x2 * 0.2,
|
||||||
y2 * 0.2,
|
y2 * 0.2,
|
||||||
|
|||||||
@ -131,6 +131,7 @@ struct location {
|
|||||||
|
|
||||||
int main()
|
int main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
glfwInitHint(GLFW_PLATFORM, GLFW_PLATFORM_X11);
|
||||||
glfwInit();
|
glfwInit();
|
||||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
|
||||||
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1);
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1);
|
||||||
|
|||||||
@ -3,8 +3,6 @@
|
|||||||
attribute vec3 position;
|
attribute vec3 position;
|
||||||
attribute vec3 color;
|
attribute vec3 color;
|
||||||
|
|
||||||
//varying vec3 color_out;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gl_Position = vec4(position, 1);
|
gl_Position = vec4(position, 1);
|
||||||
|
|||||||
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